Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik Nedir? Metaverse Sanal Uzay

Beynimiz yapay biçimde uyarıldığında gerçekte var olmayan şeyleri varmış gibi hissedebilmektedir. Eğer beynimize giden bu sinyaller bir biçimde taklit edilirse var olmayan şeyler beynimiz tarafından duyu olarak algılanır. Yapay olarak oluşturulmuş görüntü, ses, dokunma, koku, nem ve ısı bilgileri sayesinde aslında olmayan şeyleri görmek, duymak, koklamak, dokunmak beynimiz tarafından bunların gerçekmiş gibi algılanmasını mümkün kılar. Eğer bu yapay bilgiler duyu organlarımızın algılama kapasiteleri kadar detaylı ise bu algılar daha gerçekçi olarak hissedilir.
Gerçek, hayal ve sanal yüzyıllar boyunca filozoflar tarafından sorgulanmıştır. İnsanın yaşadığı gerçeklik ile algı sistemi yorumlanmış, gerçek ve gerçek olmayan için oluşan şüphe ve varsayımlar tarih boyunca tartışılmış; felsefe, sanat, edebiyat, tiyatro ve sinema için hep konu olmuştur. Günümüzde ise gelişen teknolojinin yeni ürünleri insanın gerçek ve gerçek olmayana olan ilgisini eğlence, eğitim, kültür ve savunma ihtiyacı üzerinden beslemeye devam etmektedir . Sanal kelimesi köken olarak “sanmak” sözcüğünden gelmektedir; fakat sahte, yanlış ya da gerçeğin zıttı olarak düşünülmemelidir. Sanal, gerçekte yeri olmayıp zihinde tasarlanan, mevhum, farazi, tahmini biçiminde tanımlanır. Kullanılan teknoloji tipine göre sanal gerçeklik uygulamaları farklı tip sistemlerle oluşturulmaktadır. Bunlardan biri, masaüstü sanal gerçekliktir. Masaüstü sanal gerçeklik sistemlerinde kullanıcılar sanal ortamları; monitörler veya televizyonlar üzerinden görmektedir. Bu nedenle kullanıcının sanal ortamı deneyimlemek için ekrana sürekli bakması gerekmektedir. Mavi oda ya da mağara otomatik sanal çevre (Cave) adındaki bazı uygulamalarda ise, birden fazla projeksiyon görüntüsü, kişinin karşısında çevresel bir açı oluşturacak biçimde yerleştirilerek, izleyicinin görüş açısı artırılabilmektedir. Kullanıcının etrafını bir düzeye kadar saran, yarı saran sanal gerçeklik sistemlerinde, kullanıcının deneyimlediği üç boyutlu ortam hissi; perspektif, nesnelerin boyutları, hareketleri, birbirleriyle olan konumları, cisimlerin içerdikleri ayrıntılar ve gölgeler gibi çeşitli görsel ipuçlarının ekran üzerine yansıtılmasıyla oluşturulmaktadır. Oyun kumanda aletleri (joystick), klavye ve fare gibi kolaylıkla ulaşılabilen çevre donanımlarıyla veya uygulama için özel geliştirilmiş arabirimlerle sanal ortam etkileşimi sağlanmaktadır. Özellikle tek bir ekranla oluşturulan sistemlerde sanal ortamın gerçeklik hissi sınırlı düzeyde kalsa da kolay erişilebilir ve ekonomik olma gibi özellikleri sayesinde, eğitim uygulamalarında bu sistemler en çok kullanılan sanal gerçeklik sistemleri olarak kabul görmüştür. Diğer sanal gerçeklik sistemleri ise, saran sanal gerçeklik sistemleri olarak isimlendirilmektedir. Bu sistemlerde kullanıcı, başa takılan cihazla sanal gerçekliği deneyimlemektedir. Saran sistemlerde üç boyutlu derinlik algısı yaratmak için görüntülerin iki göze ayrı ayrı olarak yansıtıldığı, stereoskopik görüntüleme teknikleri kullanılmaktadır. Kullanıcı yalnızca cihaz ekranındaki görüntüyü görmekte ve kulaklıklardan gelen sesleri işitmekte, bir anlamda dış dünyayla bağlantısı kesilmektedir. Kulaklık ve eldiven tipi kontrolcü gibi, diğer donanımlar sayesinde de uyaran girdileri zenginleşmekte ve sanal ortamlardaki nesnelerle ve karakterlerle sağlanan etkileşimlerin düzeyi artabilmektedir. Bu üstünlüklerinden dolayı, saran sanal gerçeklik sistemleri, masaüstü sanal gerçeklik sistemlerine göre kullanıcıya daha gerçekçi bir deneyim sunmaktadır. Bu konuyla bağlantılı terimleri açıklarsak; Sanal Gerçeklik (virtual reality): Gerçeklik hakkında bildiğimiz her şey duyularımız yoluyla gelir. Tüm gerçeklik tecrübemiz sadece duyusal bilgilerin bir kombinasyonudur ve beynimiz bu bilgiyi algılama mekanizmasıdır. Bu durumda, eğer duyularınızı uydurma bilgilerle sunabiliyorsanız, gerçeklik algısı buna tepki olarak değişecektir. Gerçekte var olmayan bir gerçeklik versiyonu sunulmakta, ancak bakış açınızdan gerçek olarak algılanmaktadır; sanal gerçeklik olarak adlandırdığımız kavram tamda budur. Sanal gerçeklik internet aracılığı ile yaratılmış bir dünyada karşılıklı iletişimin kurulduğu bir alandır. Katılımcılara gerçeklik hissi veren bir ortamdır. Sanal dünya (virtual world) ve yapay gerçeklik (artificial reality) sanal gerçeklik kavramı yerine kullanılan farklı ifadelerdir. Amerikalı yazar Ray Bradbury, 1950 yılında yayımlanan, The World the Children Made olan The Veldt adlı öyküsünde zengin bir ailenin çocuklarının oynadıkları, Afrika görüntülerini 3 boyutlu gösterirken ses, koku gibi duyuları da verebilen bir sistemi konu etmektedir. Çocukların sanal Afrika alemine olan ilgilerinin endişe verecek boyutlara ulaştığını düşünen ebeveynler bu sanal dünyayı ortadan kaldırma kararlarını çocuklarına ilettikten sonra kaybolurlar. Hikayenin sonunda sanal dünyadaki Afrika aslanları iki insanı parçalamaktadır. Artık sanal dünyalarında yaşamaya devam eden çocuklar mutludur. Ray Bradbury bu sıra dışı hikâyesiyle sanal gerçeklik kavramının yaratıcısı olarak kabul edilir. Ancak sanal gerçeklik terimi  ilk kez aynı zamanda sanal gerçekliğin öncüsü olarak kabul edilen bilgisayar bilimcisi Jaron Lanier tarafından kullanılmıştır. . Sanal gerçeklik, katılımcılara gerçekmiş hissi vermesi gerekir. Bunun yanında kullanıcı bilgisayarların yaratmış olduğu bu ortamda istediği yere gidebilmeli, yani kontrolün kendi elinde olduğunu hissetmelidir. Sanal gerçekliğin insan hayatındaki yerinin büyük olmasının en önemli nedeni, gerçek dünyada arzulara ulaşmak için gereken çaba ve zamanı gerektirmeden, erteleme ve gecikme olmadan, insanlara istediklerini sunmasıdır. Peter Horsfield, “Continuities and Discontinuities in Ethical Reflections on Digital Virtual Reality” adlı yazısında insanların gerçek dünya yerine sanal gerçekliği tercih etmesinin kaçınılmazlığını şu sözleriyle açıklar: “Gerçek dünyanın engellenme ve hayal kırıklıklarının var olmadığı sanal gerçekliğin temel özellikleri, kaçınılmaz olarak gerçek dünyada giderek azalan bir yaşama arzusuna yol açacaktır. Bu yüzden, biriyle yaşamanın kurallarını öğrenmek veya kişinin bireysel ve ortak alanlarını değiştirmek yerine, kişi bu uygulamaların var olmadığı bir gerçekliğin içine kaçmayı daha kolay bulur.

Sensoroma

Sanal gerçeklik uygulama olarak 2. Dünya Savaşı’nın sonuna doğru yoğunlaşır. 1962 yılında Morton Heilig “Sensorama” adını verdiği ilk sanal gerçeklik simülatörünü icat eder. Bu sistem, kullanıcıya 3D renkli görüntü, stereo ses, hareket, koku, hatta rüzgâr etkisi veren titreşimli bir koltuktan oluşmaktadır. Kullanıcı New York’ta motosiklet gezintisi yaparken yüzünde rüzgârı hissederek yanından geçtiği restoranlardan gelen yemek kokularını da algılayabiliyordu. Bu süreçte kullanıcılar sabit olan bir göstericiye, ekrana ya da perdeye bakarak bu deneyimi yaşıyorlardı. Bilgisayarla oluşturulan grafiğin (computer graphics) babası sayılan Ivan Sutherland, 1966 yılında iki küçük ekrandan oluşan ve kullanıcının başına takabileceği elektro-optik bir sistem geliştirir. Tavandan sarkan mekanik kol ve kablolara asılı bu görüntü başlığını takan kullanıcı, görece daha kolay hareket etme olanağına kavuşur. Sistem tavandan sarkan kollar nedeniyle “Demokles’in Kılıcı” (The Sword of Damocles ) olarak da anılır. Sutherland çalışmalarını kamerayla çekilmiş görüntüler yerine, bilgisayarda oluşturulmuş grafik ya da görüntülerin kullanılabilirliği üzerine yoğunlaştırır. Heilig ve Sutherland’in çalışmaları, günümüz modern sanal gerçeklik gözlükleri ve uygulamalarının temelini atar.

Demokles’in Kılıcı

Sanal Ortam (virtual environment): Sanal ortam, bir kullanıcının hem bilgi işlem ortamıyla hem de diğer kullanıcıların çalışmalarıyla etkileşime girmesine izin veren ağ bağlantılı bir uygulamadır. Siber Uzay (cyberspace): Birbirine bağlı olan cihazlar teknolojisidir. Dünyayı saran bilgisayar ağı ile her türlü dijital bilginin yer aldığı sanal ortam, siber uzaydır. Bu ortamın en çok tartışılan yanı ise somut bir mekanın olmayışıdır. Siber uzay henüz keşfedilmeden önce karşımıza ilk defa popüler kültür ögesi olarak, bilim kurgu ve çeşitli sanat dallarında çıkar. Siber uzay terimi günümüzde sıklıkla teknoloji stratejistleri, güvenlik uzmanları, hükümetler, askeri makamlar veya girişimciler tarafından global teknoloji ortamını tanımlamak için kullanılmaktadır. Bazı uzmanlara göre ise siber uzay veya siber ortam yalnızca bilgisayar ağları üzerinden iletişim kurulan kavramsal bir çevredir. Bu ortam ilk kez, 1984 yılında William Gibson tarafından yazılan Neuromancer adlı bilim kurgu romanında geçer. William Gibson romanında siber uzay adını verdiği ve herkesin bağlanabileceği, sanal gerçeklik benzeri bir süper bilgisayar ağı sistemini anlatır. Gibson, Neuromancer romanında siberpunk (cyberpunk) diye adlandırdığı bilgisayar ortamında işlenen suçları ve güçlü yapay zekalara sahip bilgisayarları konu eden yeni bir bilim kurgu türünün de temelini atar. Artırılmış gerçeklik (Augmented Reality): Artırılmış gerçeklik, bilgisayar tarafında üretilen ses, görüntü, animasyon, hologram gibi dijital elemanları akıllı telefon, tablet ve sanal gerçeklik gözlükleri sayesinde bulunduğumuz ortamın üzerine gerçek zamanlı olarak yerleştirerek yeni bir algı ortamı oluşturur. Zenginleştirilmiş bu yeni ortam sayesinde gerçek hayata fiziksel olarak yerleştirilmesi mümkün olmayan nesne ve olgular, artırılmış gerçeklikte sanal olarak algılanabilir hale gelir. Artırılmış gerçeklik; yazı, resim ve video gibi bilgisayar ortamında oluşturulmuş materyalleri, insanların gerçek dünyaları algılamalarının üzerine yansıtan geniş spektrumlu bir teknoloji olarak açıklanabilir. Günümüzde artırılmış gerçeklik tıptan askeri alana kadar birçok uygulamaya sahip olsa da grafik tasarım uygulaması olarak yoğun olarak eğitim, görsel sanatlar, mimari, endüstriyel tasarım, yayımcılık, ticaret, video oyunlarında kullanılabilmektedir. 1990’lı yıllarda kişisel bilgisayarların her zaman giyilebilecek kadar küçük olmasından dolayı giyilebilir bilgisayar kullanımının yolunu açar. Bugün, kişisel dijital asistanlar, tabletler ve cep telefonları gibi artırılmış gerçekliği destekleyebilecek birçok mobil platform mevcut. 1990’ların başlarında Tom Caudell ve David Mizell tarafından hazırlanan ve çalışanların kablolama işlemlerine yardımcı olması için deneysel bir artırılmış gerçeklik sistemi geliştirilir. Gerçek mobil artırılmış gerçekliğe hala ulaşılamamıştı, ancak birkaç yıl sonra uzaysal ses bindirmeleri ile görme engelli kişilere navigasyon yardımını sunan bir GPS tabanlı dış mekan sistemi geliştirilir. Çok geçmeden işlemci ve izleme aygıtları, mobil ayarlarda grafik yerleşimi destekleyecek kadar güçlü ve küçük olur. Steven K. Feiner, ziyaretçilerin binaları ve eserler görebilmesi için 3D grafiklere sahip tur rehberi bilgilerini kaydeden bir mobil artırılmış gerçeklik sistemi prototipi oluşturur. Böylelikle, artırılmış gerçeklik 1990’ların sonunda ayrıcalıklı bir araştırma alanı haline gelir. Meta-universe ifadesinin kısaltılmışı olarak kullanılan Metaverse, gerçek ve sanal dünyanın bilim kurgu ile birleştiği bir dijital dünya olarak tanımlanabilir. Başka bir deyişle Metaverse, artırılmış gerçeklik ürünlerine ve hizmetlere denilir. Artık sanal başlık ya da sanal gözlük ile yaratılan sanal aleme geçiş yapmak mümkün olacak. Bu teknolojiyle, beyniyle de iletişime geçip haberleşebilen, hologram, arttırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, sanal gözlük ve blockchain kripto para ile herkesin dijital kimliği olan kendi Avatar’ını oluşturması ve istediği işi, alışverişi yapması ve hazzı alması mümkün olacak. Belki de bu dijital sanal alemden, gerçek dünyaya geçiş yapmak istemeyecektir. Metaverse, Neal Stephenson’un 1992 yılında yazdığı Snow Cash kitabına dayanıyor. Stephenson kitabında fizik, artırılmış gerçeklik ile sanal gerçekliğin bir internet ortamında paylaşıldığı teorisini işler. Gelecekte, işe gidip gelmeden ofise, arkadaşlarınızla bir konsere veya ebeveyninizin oturma odasına anında bir hologram olarak ışınlanabileceksiniz. Günümüzde bazı oyun şirketleri, Metaverse dünyasını kısmen uygulamaya geçirmiş durumda. Örneğin Roblox, metavers sisteminin temel alındığı bir askeri tatbikat Business Wire. Bunun yanında sanal konserler veren Rapçi Travis Scott’ta, bir konserinde Avatar olarak ortaya çıkar. Metaverse konusuna öncülük eden en önemli teknoloji firmalarından biri Facebook’tur. Sosyal medya devi Facebook’un CEO’su Mark Zuckerberg, Ekim 2021’de bünyesinde birçok sosyal medya uygulamalarını barındıran Facebook Inc. çatı kuruluşunun isminde değişikliğe gidilerek, markanın adının “Meta” olarak değiştirileceğini duyurur. Zuckerberg, isim değişikliğinin sanal paylaşım alanı olarak adlandırılan “Metaverse” inşa etme isteklerini yansıttığını da dile getirir. Herkes aynı internet gibi Metaverse dünyasına bir şekilde dahil olacak. Zaten bu nedenle birçok farklı kavram yaratıldı: Blok zincir (her sözleşmenin, işlemin, işin ve ödemenin tanımlanacak, doğrulanacak, depolanacak ve paylaşılacak şekilde dijital olarak kaydedildiği ve imzalandığı bir dünya), bitcoin (kripto para), token (Jeton, gişelerde, telefon ve türlü oyunlarda para yerine kullanılan küçük, metal veya plastik nesneler), NFT (dijital bir varlığın benzersiz olduğunu ve bu nedenle birbirinin yerine geçemeyeceğini onaylayan, blok zinciri adı verilen bir dijital defterde depolanan veri birimi). Metaverse’te internetteki sanal tipiniz yani avatarınızla var olacak; diğer avatarlarla etkileşime geçeceksiniz. Orada öğrenecek, eğlenecek, değer üretecek ve para kazanacaksınız. Ancak dijital bir şehre girmek istediğimizde vize istenecek; tabii bedava olmayacak. Kripto paranın egemen olduğu, yepyeni bir ekonomi oluşacak. Elon Musk’da bu konuda büyük yatırımlar yapıyor. İnsan beynini Neuralink projesi ile birlikte bu evrene tam bağlantı için hazırlıyor. Ancak Metaverse şöyle bir riski de barındıracak. Yapay zeka kişilikler, zamanla öğrenme yetisi ve deneyimlerin artması ile birlikte ortamı araştırmak ve neler olduğunu daha derinlemesine öğrenmek isteyecekler. Onlar da başlarına gelenleri nerede olduklarını nasıl bir ortamın onları sürüklediğini bilmek isteyecekler. Metaverse belki de bize; “Her şey hiçtir ve var olan aslında yoktur. Kâinatın bütün varlığı, hakikatte sadece yokluğun bir başka halidir; insan, cennetini de cehennemini de yanında taşır; herkesin tanrı tasavvuru kendine göredir” ifadelerimizde ne kadar haklı olduğumuzu gösterecektir. Güney Kore’nin başkenti Seul metaverse evrenine adım atan ilk şehir oldu. Seul yerel yönetimi tarafından duyurulan plan çerçevesinde kentte yaşayanlar sanal gerçeklik gözlüğü takarak müze turlarından belediye yönetimi ile iletişime geçmeye kadar birçok şeyi gerçekleştirebilecek. Belediyenin 10 yıllık planlarında yer alan çalışmaya göre kentin küresel rekabet gücünün artırılmasının da hedeflendiğinin altı çizildi. Seul Belediyesi, Metaverse platformunun 2022 yılının sonu itibarıyla aktif olacağı, 2026 yılında platformun tam olarak faaliyete geçeceğini duyurdu. Hem kullanıcının yaptığı hareketleri sistemin algılaması hem de sistemden gelen uyarıları kullanıcının algılamasını sağlayan algılayıcı ve uyarıcılar vardır. Bu uyarıcı sistemler, “sanal gerçeklik donanımı” olarak tanımlanır. Bunları sıralarsak: Sanal Gerçeklik Gözlükleri: Eğlence sektörü için kitlelere yönelik ilk sanal gerçeklik gözlüğünün temeli, Nintendo firmasının 1995 yılında piyasaya sürdüğü Virtual Boy adlı ürünle atılmıştır. Her ne kadar Nintendo için başarısız bir girişim olarak kabul edilse de, kendinden sonraki sanal gerçeklik çalışmaları için temel olmuştur. Sanal gerçeklik gözlükleri, mobil teknolojilerin gelişmesiyle kapalı ve karanlık bir ortama ihtiyaç duymadan herkesin izleyebildiği, kullanıcıların aynı içerikle faklı deneyimler yaşayabildiği düzeye gelmiştir. Bu sayede yan yana oturmuş insanlar bile farklı içeriklerle farklı sanal gerçeklik deneyimlerini birbirlerini rahatsız etmeden yaşayabileceklerdir. Ses düzeni: Sanal gerçeklik gözlüklerinin fiziki yapısı üzerine yerleştirilmiş kulaklık sistemleri sayesinde kullanıcı, çevresel ses deneyimi yaşamaktadır. “3 boyutlu ses” olarak da adlandırılan sesin yön bilgisi, görsel tasarıma bağlı olarak yapılır. Kullanıcı görüntüde gördüğü nesnelerden gelen sesleri karşısından duyarken göremediği alanlardaki sesleri arkasından ve yanlardan duyar. Başını sesin geldiği yöne doğru çevirdiğinde hem sesin kaynağını karşısında görür ve sesini karşısında duyar. Eldiven: Sanal gerçeklik içeriklerinde dokunma hissini yaşayabilmek için kullanılan donanımlardan biri de özel tasarlanmış veri eldivenleridir (dataglove). Bu eldivenler el ve parmak hareketlerini ve dokunma yüzeylerini algılayabilen sensörlerle donatılmışlardır. Bu eldivenler sayesinde sistem kullanıcının eliyle yaptığı her tür hareketi görüntüyle özdeşleştirerek simüle eder. Giysiler: Dokunma hissini uyandıran küçük titreşim cihazlarıyla donatılmış bedeni saran özel giysiler sayesinde kullanıcıların bedeninin herhangi bir yerinde yanma, çarpma, uyarılma hissi oluşturulabilmektedir. Bu giysiler, sanal gerçeklik senaryosu içinde kullanıcıya çarpan bir nesnenin ya da vuran birinin vurma etkisini o noktada küçük, duruma göre can yakıcı fiziksel bir etkiye çeviren uyarıcılar olduğu gibi kullanıcının her tür beden hareketini hissedip sisteme ileterek etkileşim sağlayan algılayıcılarla da donatılmıştır. Platformlar: Sanal gerçeklik ortamlarının son dönemdeki en önemli ürünü, şüphesiz sanal gerçeklik koşu bantlarıdır. Klasik yürüyüş bantlarından farklı olarak kullanıcının her yönde yürümesine hatta koşmasına olanak sağlayan bu sistemler yaşanan gerçeklik hissini en üst düzeye çıkartmaktadır. Kullanıcı bu bandın üzerinde, izlediği görüntülerin içine dalarak istediği yönde ilerleyebilir. Hareket hızı ve yönü gerçek zamanlı olarak kullanıcının hareketleri ve yönüyle uyumlu biçimde gerçekleştirilir.

Günümüzde dijital medya ürünleri, gerçek ve gerçek olmayan kavramlarının tartışıldığı, birbirine karıştırıldığı bir ortam yaratmıştır. Fransız sosyolog Jean Baudrillard, medyada gerçekliğin içi boşaltılarak yaratılan yapay bir ortamın gerçeğin yerini aldığını iddia eder. Baudrillard, “Gerçek, simülasyona dönüştü. Buna yol açansa kültür endüstrisinin kendisidir. Yaşadığımız evren simülasyon evrenidir.” diyerek gerçeğin simülasyonla nasıl yer değiştirdiğini vurgular.

Baudrillard’a göre günümüzde medya her yere uzandığından gerçeklik kavramı ve algısı kökten değişmiştir. Böylelikle yaşadığımız fiziki gerçeklik ve medya yoluyla üretilen sanal gerçeklik ve kendi deyimiyle hipergerçeklik olarak iki farklı gerçeklik biçiminin oluştuğunu ifade etmiştir. Baudrillard’a göre gerçeklik algısı sakatlanan toplum bu sakat gerçeklik algısıyla sağlıklı düşünemez, böylelikle tepkisizleşir ve sessiz yığınlara dönüşür. Baudrillard’ın üzerinde durduğu önemli kavramlar gerçeklik ilkesi ve simülakr kavramlarıdır. Gerçeklik ilkesi, tamamen zihinde oluşan düşünsel bir süreçtir. Gerçek hakkında yanıltılan ya da gerçeklik algısı saptırılan bireyler, tercihlerini gerçek olmayan ama onun yerini alan gerçekmiş gibi şeyler üzerinden yapmaktadırlar. Baudrillard’ın ortaya attığı bir başka önemli kavram simülakr ise gerçek olmayan fakat gerçek olarak algılanmak istenen görünümlerdir.

Kaynak Metaverse Yaşam 4.0 (Beynimdeki Fırtınalar)Dijital Çağda Kimlik Oluşturmak: Sanal Gerçeklik, Yanılsama Ve Gözetim Suret Kısa Film Çalışması ÖrneğiÖzel Eğitimde Sanal Gerçeklik UygulamalarıArtırılmış Gerçeklik, Sanal Gerçeklik, Karma Gerçeklik Kavramlarında İsimlendirme Ve Tanımlandırma SorunlarıYeni Bir Yaşam Biçimi: Artırılmış Gerçeklik (AG)Dijital Dünyanın Gerçekliği, Gerçek Dünyanın Sanallığı Bir Dijital Medya Ürünü Olarak Sanal Gerçeklik